本文来自AI芯天下,作者/方文三。
现如今的VR头显设备,与其说是元宇宙入口,不如说是一台游戏机来得实在,而且还是内容、体验十分有限的试验性游戏机,它离各方面普及还有很远的路要走。
前期收购后期挖人
自2021年8月,字节跳动斥资90亿元收购Pico以后,就开始加大在VR内容领域的投入。
Pico团队的总人数已经从2021年9月的200人上升至300余人,这也是字节跳动除飞书、电商外即将进行大规模扩招的业务。
字节跳动先后投资光舟半导体等三家芯片公司、智能音频与光学解决方案提供商聚芯微电子、VR数字孪生云服务商众趣科技等。
此外,字节与XR芯片供应商高通合作,在高通的开发平台骁龙Spaces上开发未来的Pico XR产品。
近日,前小米设计总监南迪尔目前已加入字节跳动,成为字节跳动Pico社交设计负责人。
南迪尔2016年加入小米,期间担任设计总监。曾组建小米科技智能硬件设计团队,负责三条平台级核心产品线的体验设计:小米AI音箱,小米VR以及小米路由器。
近期,前小米VR负责人、虚拟形象社交娱乐应用[Vyou微你]创始人马杰思,也被曝出已加入字节跳动。
作为曾经小米VR的掌舵人,马杰思主导小米和国际VR头显大牌Oculus的合作,并联合推出了Oculus GO中国版,即小米VR一体机。
除了马杰思本人,他一手创立的波粒子科技,也一并被字节跳动被收购。
而他原有的50余人团队,也被整体并入到了Pico社交中心。
波粒子其核心技术是一套二次元虚拟人物形象自定义系统,以及虚拟人物脸部与身体动作驱动系统。
目前,波粒子官网显示,其正在打造一款虚拟Avatar的虚拟社交产品,先从轻量级手机App单点切入,最终成长为一个跨越Mobile/PC/VR/AR的多平台虚拟世界。
波粒子加入后的字节Pico社交中心,未来或许也将诞生一款如Meta旗下Horizon World那样包含社交、娱乐、会议等多种场景的元宇宙内容平台。
Pico想让游戏机成为元宇宙入口
IDC的《全球AR/VR头显季度报告》显示,2021年AR/VR头显市场同比增长92.1%,出货量达到了1120万台。
其中,Meta旗下的Quest 2占据了78%的份额,字节跳动旗下的VR品牌Pico以4.5%的份额排在了第三位。
此前有消息称,字节跳动制定了Pico 2022年全年销量180万台VR设备的目标。
即便如此,字节跳动仍然选择了不遗余力地营销投入模式,为了完成今年180万台的KPI,自上而下的鸡血肯定是少不了的。
同时,Pico还在美国寻求扩张。Pico Studios目前在美国多地有40多个职位的空缺,包括VR游戏战略、海外内容生态系统、运营经理等负责人。
字节内部多位内容负责人先后转岗至Pico部门,其中包括西瓜视频负责人任利峰、抖音综艺负责人宋秉华、抖音娱乐总监吴作敏等。
此外,拥有流量优势的字节系产品,也成为Pico背后的强大流量推手,助其线上营销全面铺开。
在字节的全力推动下,Pico销量节节攀升。在被收购后的第一个春节,Pico的全渠道销量同比增长了32倍。
销量势头正猛的Pico,今年又开始进军欧美市场,但从全球角度看,VR设备仍是Meta一家独大。
现实消费场景远比想象中要大
尽管国内VR产品在线下体验渠道、线上内容生态上讲的故事越来越多,但实际C端应用场景却依旧没有大的突破。
因此虽然字节、爱奇艺等大厂都已经纷纷布局消费级VR,但目前来看依旧有些[螺蛳壳里做道场]的意味,如何最大化打开这个新市场,对入局者来说困难重重。
以这种想法为指导,C端的消费市场就必定要比B端更加宽广。
从目前来看,各大消费级VR产品主要聚焦的商业场景,主要是包括游戏、影视以及虚拟演出等在内的娱乐端。
但是VR设备的使用场景并不广泛,对于手机、电脑等日常电子设备还带来不了什么实际性的冲击。
假如只是打游戏与看电影的话,VR可能会是一个尝鲜的选择,并不会作为日常设备来长期使用。
这一点的掣肘,很大程度与当前的国内虚拟内容生态的现状有关。
但按国内游戏市场的发展,是从端游主流直接跃进到了手游,与VR游戏性质类似的主机游戏的受众群体并不大。
字节跳动在社交上比较强势,但元宇宙早期还是会以游戏来推,现阶段字节跳动缺少游戏内容的成功制作经验,所以还是存在短板的。
结尾:射频领域企业杀成红海
虽然无人能预测未来元宇宙的具体样貌,但可以将其视为通过新硬件、新交互模式,带来更好体验的新一代互联网应用场景合集。
综观字节的元宇宙版图,从硬件终端到内容生态及各种应用场景皆有涉猎,已经初步形成一套软硬一体的完整链条。
终端硬件被视为元宇宙的入口,虚拟世界中更加理想化的交互、沉浸式体验,都需要依赖硬件实现。
部分资料参考:MetaPost:《元宇宙这盘棋,字节的打法是“快准狠”》,雷锋网:《字节又挖了一位「小米人」》