图片来源于《头号玩家》
VR在2014年~2015年左右迎来了一轮爆发潮,当时VR成为一个热门风口,资本看好,创业者涌入者众,业内认为VR将会成为智能手机和PC之后的下一代计算平台,然而在随后的2~3年,VR逐步被消费者冷落,风口明显变凉。
但VR并没有凉透,近日IDC发布了一份有关VR市场的调研报告。
报告指出,2018年高端VR头盔的装机量同比增长了60%,达到390万。该报告指出,2018年最后一个季度,72%的人至少玩了一次VR游戏,55%的人在VR设备中至少观看了一段视频。VR头盔硬件捆绑定价、设计和易用性都是推动VR市场增长的重要因素。
VR产业的难题
自从2016年HoloLens、HTC Vive、Oculus Rift、PS VR正式上市以后,VR并没有如期引爆消费者的追捧。第一代HoloLens、Vive、 Rift、PS VR等AR头显、PC VR等产品所存在体验短板与价格也让不少消费者对VR的兴趣降低。
人们过去常将VR产业与智能手机对比,但发现VR的迭代周期与更新换代速度远远达不上智能手机的速度,比如VR在硬件技术迭代、软件内容增长的速度相比智能手机一年一迭代的速度来说,太慢了。
发展到今天,VR的头部玩家——HoloLens、HTC Vive、Oculus Rift、PS VR、SteamVR都已经有了5年以上发展历史,但目前依然不温不火,更迭缓慢,第一代上市之后,第二代迟迟没有到来。
Facebook在2016年开始发布第一代PC VR产品OculusRift之后,三年之后,消费者没有等来新一代的OculusRift2,只看到了升级版的OculusRiftS。
这主要源于,创业公司追了一阵风口之后,但因为资金与技术所限,很难在硬件和软件上不计成本投入开发,或已转型或已倒闭。
而微软、Facebook、索尼等国际巨头对VR本身的前景与态度也并不是非常明朗,这些大厂都是走平台化路子,其开发VR硬件的目的往往都是为自身平台软件应用作为流量与用户入口存在的,其AR/VR头显从立项到上市往往要花4~6年时间不等,普遍采取了保守投入的策略。
VR产业发展速度过慢的另一个原因在于应用生态的成长速度太慢。相关数据显示,在内容生态上,全球VR消费应用数量在2015年底是60多款,2016年底有900多款,到2017年底有3700多款,到2018年底大概是6200多款,2019年底也就9000多款。
根据相关机构预测,到2021年,全球的VR消费应用数量预计也不过1~2万款,而手机应用Android应用(350万)与iOS应用(220万)数量已经超过550万款。
我们知道,一个产业的形成,需要分散在产业链各处的企业形成完整统一的生态系统,才能够有足够的产能来支撑VR产业千万级别的出货量。
但在目前而言,基于VR产业的电子元器件,屏幕,镜片,处理器、芯片,核心传感器,屏幕,零部件等等核心组件厂家的技术储备尚有欠缺,游戏娱乐等内容端产出能力依旧欠缺。
VR技术包括包括了大量可视化的屏幕、三维影像、全息技术、多屏交互、体感等多种显示以及交互技术,它是各种运用以及交互的综合载体,但相关技术并不成熟,分散在各地的并不完整的产业链也并不足以支撑这个产业爆发期迅速到来。
中国电子技术标准化研究院早前发布的虚拟现实产业发展白皮书也提出,目前VR设备硬件的处理速度远不能满足在虚拟世界中实时处理大量数据的需求;在软件方面,相关的算法和理论尚不成熟。在新型传感机理、集合与物理建模方法、高速图形图像处理、人工智能等领域,都有很多问题亟待解决,三维建模技术也有待一步完善。
为何VR有升温的迹象?
VR风口在近两年降温明显,但VR产业的脚步并没有停下来,尤其是我们看到虚拟现实线下体验中心作为在VR热潮下的衍生业态,它的发展速度也有目共睹,在很多大型商场中,VR体验馆、VR商店越发常见,它相当于是VR产业的新品试验田与零售店,推动VR概念与玩法的普及以及逐步强化了消费者的认知度。
而从目前的IDC报告数据中我们看到,VR产业当前隐隐有升温的迹象,原因有多方面。
其一:VR技术研发与设备开发在这些年依然取得了一定的进步,从微软、索尼、Facebook、HTC等品牌的新头显看出,其产品体验与VR交互技术依然处于上升期,大厂的研发投入对于推动消费市场升级起到了一定作用。
其二是5G商用今年开始,三大运营商已在各大城市建设5G基站,5G已从技术研发试验期进入实际应用测试阶段,试验网建设即将全面展开。5G技术条件下对VR这种具备物联网前景的产业有一定的带动作用,它比4G更具备稳定性以及更高的连接能力与安全性。
而我国去年底出台了 《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》,表示要加快VR产业发展与应用创新。因此,从政策到技术与5G网络层面的利好在持续释放。
其三,资本也嗅到了风向,据映维网的数据显示,2018年上半年全球AR/VR领域的风险投资金额已经超过了70亿人民币,相比2017年上半年(26亿人民币)增长了170%。据不完全统计,仅2019年4月份,VR/AR领域融资就有10余笔,国内外融资总额约为29亿元。
根据相关机构预测,到2021年,全球的VR消费应用数量预计也不过1~2万款,而手机应用Android应用(350万)与iOS应用(220万)数量已经超过550万款。
我们知道,一个产业的形成,需要分散在产业链各处的企业形成完整统一的生态系统,才能够有足够的产能来支撑VR产业千万级别的出货量。
但在目前而言,基于VR产业的电子元器件,屏幕,镜片,处理器、芯片,核心传感器,屏幕,零部件等等核心组件厂家的技术储备尚有欠缺,游戏娱乐等内容端产出能力依旧欠缺。
VR技术包括包括了大量可视化的屏幕、三维影像、全息技术、多屏交互、体感等多种显示以及交互技术,它是各种运用以及交互的综合载体,但相关技术并不成熟,分散在各地的并不完整的产业链也并不足以支撑这个产业爆发期迅速到来。
中国电子技术标准化研究院早前发布的虚拟现实产业发展白皮书也提出,目前VR设备硬件的处理速度远不能满足在虚拟世界中实时处理大量数据的需求;在软件方面,相关的算法和理论尚不成熟。在新型传感机理、集合与物理建模方法、高速图形图像处理、人工智能等领域,都有很多问题亟待解决,三维建模技术也有待一步完善。