VR普及之路为何如此艰辛?路在何方?

99VR视界
佚名
虽然近几年VR似乎非常火热,但其实距离VR进入人们视线也已经有好几年的时间了。而我们至今谈起VR,也都还在说它处于发展初期。在当今这个科技产品爆发式发展的年代,VR的发展速度可以说是非常的慢。那么,这究竟...

虽然近几年VR似乎非常火热,但其实距离VR进入人们视线也已经有好几年的时间了。而我们至今谈起VR,也都还在说它处于发展初期。在当今这个科技产品爆发式发展的年代,VR的发展速度可以说是非常的慢。那么,这究竟是什么原因造成的呢?

在今年的E3展上,有多达125个VR厂商参展,相比于去年翻了一倍还多,而我们也在E3现场看到很多玩家都在排长队等着一次踏入VR世界的机会。VR的前景看似非常美好;但从世界数据上分析,VR距离“流行”还有一段距离。从估算数据来看,各种VR头显在世界上共售出630万台,而这和26亿的玩家数据比起来,差的不是一星半点。

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VR头显普及主要有两个原因,就是价格和晕动症。此外宣传VR也有一定难度,毕竟2D的平面完全无法体现出实际体验VR的种种优点;这就好像用黑白电视来宣传彩色电视的优点一样。只能靠实际体验的方式来进行宣传。

目前VR产业需要的,是能够为这个市场进行坚定投资,开发新产品的公司,同时资助开发者们为他们的平台制作出优秀的独占产品。但过多小公司的涌入,却又将这个市场碎片化,导致各平台游戏不均衡,玩家也就失去了消费的理由。虽说这个状况已经改善了不少,但依旧对VR产业有影响。

对于小型工作室来说,在游戏方式或游戏内容上进行创新才是生存之道,所以花费额外的精力对游戏进行平台移植就显得很不值。所以很多小的工作室例如Hidden Path Entertainment基本上都是靠Oculus那样大公司的资助才会将游戏开发完成。

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而游戏开发者和平台的独占协议如果太多,就会导致玩家会纠结于到底该购买哪一款头显,从而推迟购买的决定。

但是如果某个头显太垄断对消费者也不太好。因为不同的VR头显有不同的特点,这些特点又导致游戏玩起来也有不一样的体验,像HTC就属于占地面积大,可以让玩家走动的类型;而PSVR的游戏玩家基本上可以全程坐着玩;Oculus则是两者参半。

HTC的全球VR产业副总裁Joel Breton认为VR市场的游戏,能够让开发者和发行商了解到玩家(不是很了解VR市场的人)对这个市场的看法。而HTC虽然有资助游戏开发者来为他们的平台制作游戏,但并没有限制他们进行平台独占或是平台移植。很多其他公司也开始效仿这种做法。

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同时Unity和Unreal这些游戏开发工具也正在简化游戏在不同头显平台之间移植的流程。世界上最大的游戏发行商之一——育碧,也已经推出能够在三种主流平台上都能运行的游戏,还支持跨平台联机。一些一开始为Oculus独占的游戏(例如《EVE:Valkyrie》)也已经能够在PSVR上游玩。

像Oculus这样的主流VR公司也在与竞争对手共同努力,试图加快推进VR产业的发展。但也有部分大公司还在观望,想要等到局面更加清晰后才放出自己的计划。VR产业是一块沃土,但是这片沃土发展起来需要一定的时间。这大概也意味着VR爱好者需要再等待一个发展周期才能最终享受到PC游戏市场那样的待遇。

倘若跨平台的VR产品数量越来越多,愿意尝试VR的玩家也会开始增长,之后才能促进这个产业进一步的发展。


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