VEC2019带给我的惊喜,可不只是VIVE FOCUS PLUS

丹哥说VR
相信熟悉VR行业的人都会承认,VR一体机的出现大幅降低了终端用户(无论ToB还是ToC)使用VR设备的门槛,但在前几年一体机基本还保持在3DoF(头部+单手)的水平。

3月26日,一年一度的HTC VIVE生态大会(VEC2019)在深圳举行,会上HTC VIVE正式发布全球首款全六自由度(6DoF)多模式VR一体机——VIVE FOCUS PLUS。本次大会期间,HTC中国区总裁汪丛青、HTC VIVE产品及策略副总裁鲍永哲以及高通公司XR业务负责人司宏(Hugo Swart)接受了来自全国的科技、财经、游戏等领域媒体的群访。今天我就将个人认为比较有趣的内容以及我个人的看法做一下分享。

VIVE FOCUS PLUS:打响6DoF一体机的第一枪

毫无疑问,VIVE FOCUS PLUS是本次大会绝对的主角。对于这款产品,我想用如下几个关键词来形容它带给我的印象:

1.更自由的交互:真正的6DoF(头部+双手)定位追踪,在交互上堪比PCVR;

2.更清晰的显示:新一代菲涅尔镜片极大程度的降低了纱窗效应;

3.更高昂的价格:售价5699元,堪称目前最贵的VR一体机。

相信熟悉VR行业的人都会承认,VR一体机的出现大幅降低了终端用户(无论ToB还是ToC)使用VR设备的门槛,但在前几年一体机基本还保持在3DoF(头部+单手)的水平。此次VIVE FOCUS PLUS的正式推出,可谓真正实现了头部和双手6DoF定位追踪,这也意味着一体机的交互方式与PCVR设备实现了统一,其历史意义着实不小。再加上大洋彼岸的Oculus也会在今年晚些时候推出同样是6DoF一体机的Oculus Quest,我认为移动端6DoF内容会成为今后VR内容开发者重点考虑的方向,6DoF也开始成为所有(移动+PC)VR硬件及应用的主流趋势。

在价格方面,相对于Quest Oculus亲民的399美元(折合人民币不到3000元)售价,VIVE FOCUS PLUS高达5699元的售价确实看起来很贵。对此汪丛青表示,HTC与Oculus各自走的是完全不同的商业路线。Oculus Quest的产品定位是VR游戏机,而游戏机市场的特点就是主机价格低、游戏价格高、硬件厂商通过软件盈利。相对而言,HTC的策略是用合理的价格售卖硬件,同时提供一个开放平台,无论是ToB应用还是ToC应用,都可以基于这个开放平台进行开发与发布。

对此我个人的看法是,如果我们用VR和当年的智能手机相比:Oculus更像是苹果(iOS),产品及应用主打ToC(以游戏为主),走的是一条封闭生态的道路;而HTC更像是谷歌(安卓),提供一个开放生态,任何人都可以在此基础上开发应用(不限于游戏)。从长期来看,开放生态肯定拥有更好的前景,封闭生态或许能获取更高利润,但在市场份额和影响力方面肯定逊于开放生态。

除了新品本身,在本次大会上,我还看到了不少新东西。其中现场有一个展示是关于游戏机串流的:VIVE FOCUS PLUS通过一根定制数据线连接PS4、Switch这样的游戏机,玩家戴上一体机即可游玩主机游戏,此时一体机其实扮演了一块大屏的角色。在汪丛青看来,VIVE FOCUS PLUS是一台多模式VR一体机,其多模式就体现在可以连接多种需要大屏显示的设备,其目的就是为了解决目前VR内容不足(特别是移动VR内容)的问题。作为一名游戏龄超过30年的主机游戏玩家,虽然我对于玩家戴着VR头显去玩普通主机游戏这种方式非常质疑,但不得不说它为VR设备的使用确实提供了一种全新的可能性。

另外一个存在巨大可能性的项目则是在本次大会上展示的、由雅达利创始人诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)联合创办的Modal VR推出的超大空间追踪系统,据说该系统可实现90万平方英尺(8万平方米,相当于10个足球场)范围的、多达40台VR设备的定位追踪,这个效果实在是太惊人了。虽然该项目目前还处于比较初级的阶段,相信完全实现也会面临不少挑战,但我个人对其未来的前景充满了期待。除此之外,还有一个在商业合作方面的可能性也引起了我的兴趣:HTC将与中国着名科幻IP《流浪地球》推出联名品牌产品,并将基于《流浪地球》电影的数字资产及其IP打造相关VR内容。

每次参加HTC的活动,我都会发现一些有趣的可能性。我认为在行业尚处于早期发展阶段的今天,这些全新的可能性尤为珍贵。没准现在的一个小小火花,经过逐步演变就会成为未来的杀手级应用。

无限会员服务:大众消费者打开VR世界的大门

本次大会上发布的另一个重量级内容,就是即将于4月2日正式启动的VIVEPORT无限会员服务(VIVEPORT INFINITY)。目前该服务包括两种模式:一种包含了面向PCVR及VR一体机所提供的精彩内容,用户仅需月付58元或年付480元,便可畅享600多款PCVR和70多款一体机付费内容;另一种则专为中国移动端VR用户提供,凡使用搭载VIVE WAVE平台的VR一体机用户均可以38元每月的价格无限下载及体验会员专区的所有一体机内容。此外,首批VIVE FOCUS PLUS预购用户将获得价值人民币480元的无限会员包年服务以及价值14.99美金的VRidge激活码(VRidge能够让一体机用户通过串流方式连接自家的PC并游玩PCVR内容)。

坦白讲,VIVEPORT并不是全球第一家提供类似畅玩会员服务的内容生态,但在VR领域目前确实仅此一家。对于无限会员服务,我个人持非常肯定的态度,在这样的策略之下,最大的受益者无疑是终端用户。通过支付一个合理的价格(每月58元确实不贵),终端用户可以体验大量VR内容,这样既能吸引更多大众消费者成为VR终端用户,同时还可以极大提升VR设备的打开率和活跃度,而这些问题(用户少、使用少)恰恰是目前VR消费级市场迟迟未火的几个因素之一。

在具体的运营方式上,汪丛青表示,开发者可以选择是否加入无限会员服务,也就是说,开发者可以选择自己提交的内容采用付费下载方式,也可以采用无限会员服务方式。两者的收入方式不同,前者主要是通过付费下载,后者则是通过其内容被有效使用(而不仅是下载)而获得收益。我个人认为,这样的设计非常合理,一方面鼓励了开发者做出能够让玩家经常体验或使用的内容,另一方面也避免了某些内容滥竽充数的情况出现。

在前段时间举行的GDC期间,谷歌发布了自己的云游戏Stadia,而苹果也刚刚发布自己的游戏订阅服务。可以确认的是,无论是云游戏还是订阅服务,其具体模式一定是类似这种无限会员服务的。从开发者的角度来看,以后的收入可能就不再是靠售卖拷贝,而是靠实际游玩的情况来决定。无论这种模式是否合理,可以预见的是,它将是未来游戏行业发展的主流趋势。当然,传统主机游戏生态(封闭系统+独占内容)我相信在一段时间还会存在,而消费者将会根据自己的需求进行选择。

5G:尚需时日但前途光明

从去年开始,5G及其相关概念的热度就在不断攀升。在5G与VR结合这个问题上,汪丛青将5G视为一个全新的通道,以往的内容有许多存储在本地,在5G来临之后更多的内容会放在云端,而5G具有的高带宽、低延时等特点将会加速这种转变,由此进一步带动相关硬件、应用等一系列变革。不过他也坦言,云VR的普及尚需时日,目前运营商会在一些地区提供试点性服务,而真正到5G网络覆盖方方面面可能还需要几年时间。同时,目前在ToB领域,很多客户特别是专业级客户仍然需要本地硬件的渲染能力与可控性,不会完全依赖云服务,本地与云两种模式将会在一段时间内并存。

目前,HTC正在与国内国外多家运营商共同沟通与探讨5G环境下的云VR解决方案。鲍永哲表示,云VR其实一个非常复杂的系统,在网络设施特别是边缘计算方面,由运营商部署相关硬件比较合理,之后运营商可以将其部署的边缘计算能力提供给更多的服务提供商(如BAT或HTC)。除了与运营商合作,在本次大会上,HTC还与通信行业巨头高通达成合作,将VIVE WAVE移动VR平台的SDK集成在高通XR相关芯片之中,并为相关合作伙伴(Pico、爱奇艺、大朋等)提供赋能。

在本次大会上,对于高通分享的内容,有一部分是我个人非常感兴趣的,那就是其面向5G智能手机的XR头显方案。高通XR业务负责人司宏国(Hugo Swart)表示,之前的移动VR其实是把智能手机放在一个眼镜盒子里,这种方式存在诸多限制(比如显示或定位追踪),无法为终端用户提供足够良好的体验;面向5G智能手机的XR头显则通过具备高性能且支持5G的骁龙855移动平台,将搭载骁龙855芯片的智能手机通过USB-C接口与AR/VR头显连接并提供算力,而与其对应的AR/VR头显将具备高清显示、轻便舒适、借助摄像头实现定位追踪等特点,完全能够为终端用户提供良好的体验。在我看来,VR头显通过线缆连接智能手机才是移动VR的正确打开方式:对于手机而言,不断提升的性能正好为头显提供强大的算力;对于头显而言,将运算能力分离,有利于自身轻量化,用户佩戴更舒适;对于用户而言,我们早已习惯头部连一个线到手机的方式(比如有线耳机)。此外,根据以上信息,我完全有理由相信,HTC将于未来推出的VIVE COSMO很可能就是采用这种模式的全新VR设备,而“手机+头显”的方式很可能成为未来几年移动VR设备的主流发展趋势。

以上就是我的分享,在本文的结尾,我特别想谈谈自己对于本次大会的感想。通过本次大会,我可以感受到VR行业的一个整合期已经慢慢开启,而这里所谓的整合主要是指交互方式。从之前的手机盒子、PCVR再到一体机,在近几年的发展中VR设备的交互方式一直存在一定程度的割裂,而这种割裂显然对于行业发展不利。随着6DOF一体机的发售,我相信大量6DOF移动VR应用也会随之涌现,再加上更强大的5G智能手机支持,我相信VR设备的交互方式会在近一两年内完成统一,而交互方式的统一必然带来硬件、内容以及市场的快速发展,再加上VR设备本身运算性能的不断提升,或许我们离行业真正的春天已经不远了。最后,在一个乍暖还寒的春日,能够预期到如此美好的未来,实在是一件同样美好的事情。

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